Vektorová grafika je jedním ze dvou hlavních způsobů práce s 2D obrázky a textem v počítači. Narozdíl od rastrové grafiky (obrázek složen z pixelů), vektorová grafika využívá k tvorbě obrázků přesně definované geometrické útvary - body, přímky, mnohoúhelníky a především křivky, jimiž je možné jednoduše popsat jakýkoliv tvar.
Vektorové grafické editory jsou programy, ve kterých vytváříme nebo upravujeme vektorové obrázky, popřípadě vektorizujeme rastrové obrázky.
Nejrozšířenější komerční editory:
Využívejte možnost vodících linek (vodítek) skrytých v pravítku a zobrazení sítě.
Pomohou vám v práci s objekty i samotnou kompozicí.
Vodící linka se chová jako magnet. Přitahuje a tím zarovnává objekty v bezprostřední blízkosti.
Přesuňte kurzor nad pravítko.
Naklikněte pravítko a přidržením LT myši přesuňte vodící linku na požadovanou pozici na plochu.
Odstarnění linky: Označení linky a stisknutím
Delete
nebo v některých editorech přetažením linky zpět nad pravítko.
Přesné nastavení: PT myši na pravítku vyvolá menu, ve kterém můžeme nastavit přesnou polohu linky. (Neplatí v Inkscape. Zde je menu vyvoláno poklikáním na linku.)
ČAS: 4 MINUTY
POSTUP: Spusťte si
Zoner Callisto. Zkuste si vkládat a odebírat vodorovné (horizontalní) i svislé (vertikální) linky.
Nastavte si 3 vodorovné a 3 svislé linky, které rozdělí pracovní plochu na tři třetiny.
Podle zvoleného nástroje se v editorech mění také kurzor myši. Tato změna slouží k ujasnění toho, co se po kliknutí vykoná a tedy pro zpřehlednění a lepší orientaci.
Hlídejte si tvar kurzoru, který vám napovídá.
Používejte klávesy Ctrl , Shift , Alt . Při práci v grafických programech se bez nich téměř neobejdete.
V nápovědě programů můžete nalézt různé pracovní postupy, při kterých se využívají.
Nástroje, které mají v pravé dolní části trojúhelníček, v sobě skrývají další příbuzné nástroje.
Pro jejich zobrazení stačí na nástroji s trojúhelníčkem přidržet levé tlačítko myši.
Pohled na dokument - přibížení, oddálení pohledu
Editor | Přiblížení | Oddálení | Jiné varianty | Rychlá změna |
---|---|---|---|---|
Callisto | nebo + | nebo - | Ctrl + kolečko myši | + Shift = |
Inkscape | nebo + | nebo - | Ctrl + kolečko myši | + Shift = |
YouiDraw | + Alt = | ne | ne |
Kromě lupy disponuje Callisto a Inkscape také dalšími možnostmi změny pohledu. Například pohled na celou stránku nebo označený objekt. Velmi rychlé přiblížení: a označení části, kterou chceme přiblížit, pomocí přidržení LT myši.
ČAS: 3 MINUTY
POSTUP: Spusťte si editor.
V něm se pokuste najít nástroj pro přiblížení/oddálení pohledu.
Barva šipky se v editorech může lišit. Obvykle je bílá nebo černá.
Nástoj je určen primárně k výběru - označení objektu nebo více objektů najednou. Dále je možné pomocí nástroje objekty posouvat, otáčet, měnit jejich velikost (tvar).
Všechny čtyři možnosti lze v některých editorech nastavit také v dialogovém okně transformace.
Nástroj je určen k tvarování vložených objektů na úrovni kotevních bodů.
Označení více kotevních bodů:
Shift
+ LT myši
Nástroj mívá další alternativní nástroje pro práci s kotevními body, např. přidat/odebrat kotevní bod, napojení/rozdělení křivky, aj.
Nástoj je určen vytváření geometrických tvarů. Základními bývá obdélník (čtverec), elipsa (kruh) a n-úhelník, popřípadě hvězda.
Tvar je možné umístit na pracovní plochu přidržením LT a tahem myši po ploše.
V některých editorech také kliknutím myši, po kterém se otevře dialogové okno pro nastavení parametrů tvaru.
Nástroj mívá také další alternativní nástroje pro práci s tvarem.
Nástoj umožňuje kreslit otevřené i uzavřené cesty podobně jako tužkou na papíře.
Jednotlivé kotevní body se umísťují na cestě automaticky (polohu bodů neurčujeme).
Můžete je ale upravit, jakmile cestu dokončíte.
Umožňuje kreslit otevřené i uzavřené cesty pomocí jednotlivých kotevních bodů (přesně opačně než nástroj tužka).
Nejjednodušší cesta, kterou můžete nástrojem Pero nakreslit, je rovná čára.
Vytvoříte ji tak, že kliknutím (vybraný nástroj Pero) umístíte dva kotevní body.
Křivku vytvoříte přidáním kotevního bodu v místě, kde se mění směr křivky a tažením za směrové úsečky křivku vytvarujete.
Nástroj mívá také další alternativní nástroje pro práci s tvarem.
Úpravy křivek budou snadnější (rychlejší vykreslování i tisk), jestliže budou obsahovat menší počet kotevních bodů.
Velký počet bodů téměř znemožňuje hladkost křivky - vznikají nechtěné hrboly.
Text se ve vektorovém editoru chová jako objekt.
Vpisuje se do textového rámu.
Text na cestě (křivce) je speciální možnost, kdy se text nevypisuje standardně na řádky, ale na zvolenou křivku či objekt.
Text můžeme editovat stejným způsobem jako v textovém editoru - vybírat font, velikost, barvu, řez, zarovnání aj.
Text můžeme převést na křivky a dále upravovat jako objekt.
Nástroj přímo spolupracuje s Výběrem barvy, ale funguje i samostatně.
Funguje tak, že kliknete na nějaké místo na pracovní ploše a Kapátko nabere barvu vybraného bodu.
Může se stát, že například vámi zvolený program nebude podporovat určité formáty, proto...
... před zahájením práce si ve zvoleném programu zjistěte, zda je možné práci uložit/exportovat ve formátu, který vám vyhovuje.
Při práci s objekty se stává, že nedojde k výběru objektu a zdá se, že program nereaguje.
PŘI EDITACI OBJEKTŮ JE NUTNÉ MÍT TYTO OBJEKTY OZNAČENÉ (VYBRANÉ).
Pokud se vám něco nepovede, nevadí. Na rozdíl od skutečného kreslení zde existuje varianta vrácení změn po krocích.
V grafických programech existuje možnost vracet provedené úkony zpět a nebo se posouvat vpřed nebo v menu programu ÚPRAVY (Edit) - ZPĚT/ZNOVU (Undo/Redo).
V panelu nástrojů si vybereme objekt.
Kruh a čtverec
během tažení myši přidržujeme
Shift. V Inkscape a Callistu
Ctrl.
ČAS: 5 MINUT
POSTUP:
Otevřete si Callisto nebo Inkscape. V editorech se pokuste vložit čtverec, kruh, obdélník a elipsu v tomto pořadí.
Práci neukládejte, ale programy nezavírejte. S objekty budeme dále pracovat.
Provedeme kliknutím LT myši na objekt.
(na obrys, pokud objekt nemá výplň)
Vybraný objekt poznáme podle osmi úchopových bodů kolem objektu.
Výběru se zbavíme odkliknutím LT myši do prázdného místa pracovní plochy.
Výběr více objektů najednou
ČAS: 3 MINUTY
POSTUP:
Postupně, pomocí
Shift označte čtverec, obdélník, kruh a elipsu.
Vyzkoušejte si také označení objektů tahem myši a klávesovou zkratkou
Ctrl +
A.
Práci opět neukládejte a nemažte.
Vybereme objekt či objekty, které se chystáme odstranit a stiskneme Delete.
ČAS: 3 MINUTY
POSTUP:
Najděte co možná nerychlejší způsob, jak smazat čtverec a elipsu, obdélník ani kruh nemažte.
Pokud se povedlo, vraťte změny (odstranění objektů) zpět.
ZPĚT: Úpravy (Edit) - Zpět (Undo) nebo klávesová zkratka
Ctrl +
Z, kterou je více než vhodné si zapamatovat.
Práci opět neukládejte a nemažte.
LT myši a tažením posunout objekt na požadovanou pozici. Nezapomeňte objekt nejprve vybrat.
Pomocí kurzorových šipek na klávesnici.
ČAS: 2 MINUTY
POSTUP:
Posuňte všechny čtyři objekty ve všech čtyřech editorech do pomocné oblasti mimo kreslící plátno.
Vyzkoušejte si posun pomocí tahu myši i kurzorových šipek.
Byly by objekty po uložení ve výsledném obrázku vidět?
Práci opět neukládejte a nemažte.
Velikost objektů je možné měnit pomocí osmi krajních úchopových bodů (ang. handles) .
Zachování šířky a výšky
Při potažení rohového bodu myší podržíme
Shift
.
Naopak Callisto si poměr stran zachovává. Pokud tedy potřebujeme změnit poměr stran, přidržíme při potažení
Ctrl.
Rohové body - měníme výšku i šířku objektu zároveň
Levý a pravý bod - měníme šířku objektu
Horní a dolní bod - měníme výšku objektu
ČAS: 15 MINUT
NÁROČNOST:
POSTUP:
Vyberte si jeden editor a vraťte objekty na kreslící plátno, změňte jejich velikosti a posuňte takto:
Poklikáme na objekt a uchopením rohových bodů otáčíme.
Při rotaci objektů je důležitá
osa otáčení
, podle které objekt rotuje. Můžeme ji nastavit, a to i mimo objekt.
ČAS: 5 MINUT
POSTUP:
1. Vycházíme ze zarovnaných objektů se změněnou velikostí. Vyberte si jeden editor a v něm otočte pouze ctverec a obdélník podle obrázku níže.
2. Vycházíme z předchozích prací. Vyberte si
editor,
ve kterém posuňte objekty na kreslící plátno. Následně přesuňte osu otáčení na libovolnou jinou pozici než je střed objektu a objekt otočte jak je libo.
Práci neukládejte, editory nezavírejte.
Postup:
Vybereme zvolený objekt a do objektu klikneme
PT
myši. Z menu vybereme volbu Kopírovat (Copy).
Zrušíme výběr
(abychom věděli, kde se objeví vložený objekt).
Stiskneme PT myši a vyberem volbu Vložit (Paste).
Vybereme zvolený objekt a stiskneme klávesovou kombinaci Ctrl + C. Kopii pak vložíme kombinací kláves Ctrl + V.
ČAS: 10 MINUT
POSTUP:
Otevřete Zoner Callisto. Pokud je potřeba, smažte všechny objekty. Vložte objekty hvězda, čtverec a kružnice. Hvězdu 1x zkopírujte.
1. Čtverec zkopírujeme trochu jiným způsobem -
vícenásobným kopírováním
. Nastavte hodnoty tak, abyste vytvořili 10 kopií (5 x 2), vzdálených 30 mm od sebe.
Změnu pozice, velikosti nebo rotace sice umíme, ale jen nepřesně "podle oka". Grafické editory dokáží tyto transformace nastavit přesně - nastavením parametrů objektu.
Nastavení najdeme buď v dokovací paletě Transformace, nebo ve standardním panelu nástrojů (pod menu).
Nastavení pozice
Hodnota x je horizontální (vodorovná), y je vertikální (svislá). Levý horní roh pracovní plochy mývá parametry x: 0 a y: 0 .
Nastavení velikosti
Nastavená hodnota Š (W) označuje šířku objektu, V (H) výšku objektu.
Nastavení rotace
Velikost úhlu otočení můžeme nastavit i v záporných číslech.
ČAS: 15 MINUT
NÁROČNOST:
STÁHNOUT
POSTUP:
Stáhněte si pracovní soubor T.svg. Dále otevřete soubor ve zvoleném editoru, např. Inkscape.
Důležité: písmenu T změňte šířku na 107 px a výšku na 67 px.
Písmeno kopírujte, otočte a posuňte tak, abyste docílili obrazce totožného finálnímu obrázku. V Inkscape vyvoláte panel Transformace klávesovou kombinací
Ctrl +
Shift +
M, popřípadě v menu Objekt > Transformace...
Finální obrázek - logo Tribal wear
Ostatní nechám na vás.
Práci uložte na drive jako
jmeno_T.svg.
V editorech vybíráme barvu výplně (fill) a tahu (line/stroke) - barva pera, obrys objektu.
Barva se dá navolit ve více barevných modelech - RGB, CMYK, HSL nebo HSB a nebo zápisem barvy hexadecimálně (například: #AA00FF).
Ukázky výběru barvy ve vektorových editorech
Průhlednost
Objektům můžeme nastavit různý stupeň průhlednosti (0% - 100%). Ideální je, pokud se objekty vzájemně překrývají. Dalším využitím může být aplikace průhlenosti na jednu nebo více barev v barevném přechodu.
Barva: bez barvy
Možnost bez barvy je ve většině editorů znázorněna bílou úhlopříčně přeškrtnutou barvou nebo průhledností.
ČAS: 15 MINUT
NÁROČNOST:
POSTUP:
Otevřete si Zoner Callisto.
Vložte pod sebe těchto pět objektů: čtverec, obdélník, kruh, osmicípou hvězdu a čtyřlístek.
Některé barvy v paletě barev nenaleznete. Existuje možnost přesného zadání, které je mnohem rychlejší než hledání odpovídajících barev v paletě. Vybereme Nástroje v menu a Míchání barev.
Objekt | Typ přechodu | Barva výplně/přechodu | Barva tahu (obrysu) | Tloušťka tahu |
---|---|---|---|---|
čtverec | jednobarevný | RGB: 41/203/243 | černá | 3 mm |
obdélník | lineární přechod | žlutozelený | bez obrysu | |
kruh | kruhový přechod | RGB: 121/6/90 a bílá | RGB: 109/11/216 | 0,5 mm |
hvězda | přizpůsobivý | černobílý | bez obrysu | |
čtyřlístek | přizpůsobivý | RGB: 0/120/0 a RGB: 75/245/75 | RGB: 0/255/0 | 1 mm |
Obrázek kuličky si můžete uložit a následně otevřít například v DrawPlus.
Zde si postupně odejmětě všechny vybarvené objekty... zkoumejte, z čeho je obrázek vytvořen.
Nemusíte skončit jen u této kuličky.
Pro "pitvání" vektorů jsou výborné kliparty a další internetové vektorové obrázky.
Již hotový objekt je možné dále upravovat a vytvarovat do jakékoliv podoby.
Postup:
Prvním krokem je výběr nástroje pro úpravu křivek a převedení objektu na křivky (Convert to Curves).
ČAS: 5 MINUT
POSTUP:
Pokuste se v nápovědě programů najít, jak převést objekt na křivky.
Po převedení můžeme přistupovat k jednotlivým kotevním bodům a ty libovolně upravovat:
Poklikáním na křivku.
Označení uzlu a Delete.
Tahem myši, kurzorovými šipkami.
Vše, co nám možnosti kontextového (alternativního) panelu dovolí.
Objekt můžeme stranově nebo výškově převrátit - zrcadlit.
ČAS: 3 MINUTY
POSTUP:
Otevřete libovolný program. Vytvořte libovolný nesouměrný tvar a vyzkoušejte si zrcadlení objektu. Nalezení ikon zrcadlení je součástí práce.
Objekty je možné zarovnat. Nezapomeňte, že zarovnávat se budou pouze označené objekty.
Objektům nebo skupinám objektů je možné měnit pořadí - měnit jejich "hloubku" vzhledem k ostatním objektům.
Kombinací dvou objektů docílíme zcela nových tvarů. Opět je potřeba mít objekty označené.
Program | Záložka, ve které kombinace najdeme |
---|---|
Zoner Callisto | Záložka Objekty Logické operace |
Inkscape | Záložka Křivka |
Serif DrawPlus | Záložka Arrange |
YouiDraw | Ikony v horním menu |
Adobe Illustrator | Záložka Efekty Cestář |
Postup:
Označime si dva objekty, které chceme spojit v jeden a vybereme vhodnou kombinaci.
Asi jste si všimli, že předdefinovaných objektů v editorech není mnoho. Sice se dají měnit na křivky a dále upravovat, ale často bývá snazší si nový objekt nakreslit celý od začátku.
Křivka je základním prvkem pro tvorbu ve vektorové grafice.
Kotevní i směrové body je možné kdykoliv upravovat - měnit jejich pozici, přidávat/ubírat kotevní body.
Samotnou křivku lze změnit na úsečku a naopak.
Neuzavřenou křivku je možné uzavřít pomocí ikonky DOUZAVŘÍT (Close Curve) pro spojení koncových kotevních bodů v kontextovém menu.
Druhy křivek
1. úsečka
2. jednoduchá křivka
3. složená křivka
4. křivka od ruky
Naučit se pracovat s křivkami je trochu náročnější.
Pomocí křivek vytvoříte jakýkoliv tvar, který vás napadne, takže to určitě stojí za námahu.
Uzavření více objektů do jedné skupiny, takže se budou při manipulaci chovat jako jeden objekt.
Postup:
Označíme dva a více objektů.
Najdeme možnost seskupení (v různých programech různě). U většiny programů funguje klávesová zkratka
Ctrl +
G.
Opakem seskupení objekt je možnost Rozdělit (Ungroup) .
ČAS: 5 MINUT
POSTUP:
Otevřete libovolný program. Na pracovní plochu si vložte alespoň šest objektů. Libovolné čtyři z nich seskupte.
Nyní vyzkoušejte pohybovat se všemi objekty po ploše, změnit jejich velikost, rotovat.
Soubor neukládejte.
Samozřejmostí je úprava písma - typ, řez, velikost, zarovnání, aj. v kontextovém menu.
Odstavcový text (rámcový)
Text se chová jako normální text v textovém editoru.
většinou ikona s písmenem
"T"
Text se vpisuje do rámce, který tažením myši vytvoříte nebo výběrem objektu rámec určíte.
Umělecký text
většinou ikona s písmenem
"A"
Text se chová jako objekt.
Text se vpisuje na řádek, který tažením myši vytvoříte, popřípadě může být řádkem jakákoliv křivka.
Umístění textu na křivku
Označime oba - text i křivku
menu Text
Umístit na křivku
V DrawPlus je tato možnost přímo v kontextovém menu textu
Present text Path
Janvas ani YouiDraw tuto možnost nemají.
Vrstvy
(ang. Layers)
ve vektorové grafice nehrají tak významnou roli jako v rastrové, ale přesto stojí za to se s nimi seznámit.
Vrstvy si můžete představit jako průhledné papíry, na které kreslíte a pokládáte je na sebe.
Vrstvy (papíry) můžete: pojmenovat, přidávat, ubírat, zneviditelnit, posouvat nahoru a dolů, uzamknout proti zápisu.
POZOR ... pokud s vrstvami pracujete, musíte si hlídat, v jaké vrstvě právě pracujete.
Ve vektrových ilustracích je vhodné využít spodní vrstvu jako pozadí.
ČAS: 8 MINUT
POSTUP:
V libovolném programu vytvořte 5 vrstev, které přejmenujete poklikáním do vrstvy na 1 až 5.
Do každé vrstvy vložte jeden libovolný objekt. Snažte se, ať je v každé vrstvě jiný tvar jinak barevný. Snažte se, ať se tvary vzájemně překrývají.
Vyzkoušejte si měnit pořadí vrstev a viditelnost vrstev.
Pokud máte jakýkoli problém, zkuste nejprve nápovědu programu.
Zoner Callisto, Inkscape, Serif DrawPlus a další jsou vektorové editory, které dokáží pracovat i s rastrovými obrázky.
Postup
Výber Vkládání obrázků (Insert picture) v hlavním panelu nástrojů
výběr obrázku
kliknutím do plochy (originální velikost) nebo tahem LT myši (volitelná velikost)
nebo
menu Soubor
Import
výběr obrázku
kliknutím do plochy (originální velikost) nebo tahem LT myši (volitelná velikost).
ČAS: 10 MINUT
POSTUP:
Stáhněte si pracovní soubor - obrázek bitmapaProVlozeni.jpg.
V libovolném programu, se kterým se vám pracuje nejlépe, obrázek importujte (vložte).
Dále využijeme předchozí zkušenosti s vrstvami. Vytvořte novou vrstvu a přejmenujte ji na "vektor". Vrstvu s obrázkem přejmenujte na "bitmapa".
Do vrstvy "vektor" vložte objekty, text nebo vytvořte vlastní tvar pomocí křivek.
Pracovní soubor neukládejte.
Napadá vás k jakým účelům se hodí vkládat rastrové obrázky do vektorového editoru?
CÍL: Vytvořit logo firmy ECOTEC podle zadání
NÁSTROJ: objekty, umělecký text, míchání barev
ČAS: 15 MINUT
NÁROČNOST:
POSTUP:
Vytvořte logo podle obrázku níže. U práce s objekty využijte spojování (kombinace).
Dále využijte úprav uměleckého textu.
Použitý font: Segoe UI Light.
CÍL: Vytvořit vizitky firmy ECOTEC podle zadání
NÁSTROJ: objekty, umělecký text, míchání barev, průhlednost
ČAS: 20 MINUT
NÁROČNOST:
POSTUP:
Vytvořte pole vizitek vhodné pro tisk na formát papíru A4 (210 mm × 297 mm).
Vizitku vytvořte podle obrázku níže. Využijte zdrojový soubor předchozí práce - loga.
Pole pak vytvořte rozkopírováním hotové vizitky, a to takto: 2 vizitky na šířku, 5 vizitek na výšku.
Rozměry jedné vizitky: 90 mm × 50 mm
Použitý font: Segoe UI Light (černá a šedá). Velikost textu odhadněte.
CÍL: Vytvořit stylizovanou ilustraci houby podle obrázku Rona Letkemana.
NÁSTROJ: libovolný
ČAS: 30 MINUT
NÁROČNOST:
POSTUP:
Postup ilustruje obrázek níže. Je sice tvořený pro iPad aplikaci Inkpad, ale houbu určitě zvládnete i v některém z námi využívaných programů.
Obrázek uložte a následně vložte do první vrstvy. Vrstvu pojmenujte "zdroj" a postup na obrázku prostudujte.
Přidejte další vstvu. V ní se snažte o co nejpřesnější napodobení houby podle ukázaného postupu.
Na závěr do obrázku připište: "zdroj: digitaldrawer.ca"
CÍL: Vlastní práce. Tři nejlepší práce vyhrávají cenu.
NÁSTROJ: libovolný
ČAS: nejméně 2 hodiny
NÁROČNOST:
POSTUP:
Vytvořte vlastní práci ze zvolených témat.
A) Logo, vizitka a potisk na automobil/dodávku nové firmy.
B) Ilustrace do dětské encyklopedie.
C) Plakát (reklamní leták)
D) Jiné, vlastní téma